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스토리텔링은 브랜딩의 완성도를 높여준다.

K 25/12/2023
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스토리텔링은 브랜딩의 완성도를 높여준다.

스토리텔링으로 브랜딩의 완성도를 높여라!

스토리텔링 기술이 브랜딩에게 필요할까요?
우리는 저마다의 색깔을 가지고 태어났으며 그 색은 각각의 고유의 가치를 지닌다고 강조하고 싶습니다.
우리가 살아온 이야기는 서로가 다를 수도, 비슷할 수도 있지만, 각자의 고유한 특성과 차별화된 내용이 존재 할 것입니다.
브랜드도 우리와 같은 탄생의 스토리가 있지만, 그것보다 소비자에게 더욱 강하고, 친밀하게 다가갈 수 있는 스토리가 필요합니다.

스토리를 어떻게 만들어 나가야 할까요?
브랜딩으로 스토리를 만들 수는 없을까요?
마케팅으로 어떻게 할 수는 없을까요?
위의 문제를 해결할 수 있는 방법은 없을까요?
스토리텔링의 기술을 사용하면 위의 문제를 해결 할 수 있을 것입니다.

스토리텔링의 기술로 브랜드에 스토리를 입히는 방법이 있다.

브랜드를 만들어 가는 과정에서 브랜드에 스토리를 입히는 기술을 활용하면 더 나은 브랜드로 만들 수 있을 것입니다.
스토리텔링 기술은 최고의 브랜딩을 위한 필수 조건 중 하나입니다.
지금부터 이야기할 스토리텔링의 기술은 바로 댄 하몬(Dan Harmon)이 개발한 스토리서클 (Story Circle)입니다.

댄 하몬이 개발한 스토리텔링

스토리텔링의 기술 중 스토리 서클이라는 기법이 있다.
스토리 서클은 조지프 캠벨의 영웅의 여정의 스토리 구조나 전 세계의 신화 스토리와 공통적인 패턴을 보여줍니다
주인공은 자신의 목표를 추구하며, 결국 자신의 세계로 다시 돌아오는 과정을 그려냅나다.
이 과정에서 변화된 자신을 발견하는 것을 보여줍니다.
스토리 서클은 전통적인 3-5행 세트업, 전개, 해결 구조에서 벚어나 스토리텔링 및 창의적인 아이디어, 모든 유형의 이야기를 개발하고 구조화하는 데 사용할 수 있도록 8개의 단계로 구성됩니다.
댄 하몬은 새로운 이야기를 쓸 때마다 이 기술을 사용하는데 그 원을 매일 보는 것이 아니라, 머릿속에 새겨 넣었다고 말합니다.

Photo – wikipedia
Ueber-Brands
Like Stories of Old

댄 하몬은 누구인가요?

스토리 서클(Story Circle)이라는 스토리 프레임워크를 개발한 미국의 TV작가이자 프로듀서입니다.
댄 하먼은 이 기술을 사용하여 다양한 작품을 만들었습니다.
대표적인 작품을 살펴보면 “Community”와 “Rick and Morty”를 들 수 있습니다.
“Community”는 NBC에서 방영된 시트콤으로 커뮤니티 대학의 다양한 캐릭터들의 일상을 다루며 “Rick and Morty”는 과학자와 그의 손자가 겪는 모험을 다룬 애니메이션 시리즈입니다.

스토리 서클은 The Embryo라고도 알려져 있다.
또한 조지프 캠벨(Joseph Campbell)의 영웅의 여정( The Hero’s Journey according)의 스토리 구조에 영감을 받은 것으로 보여집니다.

보다 자세한 이해를 위해 동영상을 준비하였습니다.

Ⅰ. Dan Harmon’s Story Circle/ Rick and Morty
Dan Harmon Story Circle: 8 Proven Steps to Better Stories

Movie -Ⅰ. Adult Swim, Ⅱ. StudioBinder

  1. YOU : 주인공의 세계
  2. NEED: 동기 부여 및 사건 발생
  3. GO: 주인공의 새로운 여정
  4. SEARCH : 여정으로 인한 모험의 적응
  5. FIND: 주인공의 성취
  6. TAKE: 성취의 대가
  7. RETURN: 다시 되돌아온 주인공의 세계
  8. CHANGE: 성장하고 변화된 주인공
스토리 서클특징

구조를 살펴보면, 하나의 원에 8개의 조각으로 나뉘어 1⇒8의 구조로 연결되는 순환구조로 구성되었습니다.
캐릭터가 소개되고, 무언가를 원하고, 새로운 환경에 들어가고, 그 환경에 적응하고, 목표를 달성하고, 그로 인해 문제에 부딪히고, 그 세계를 떠나 원래의 환경으로 돌아오고, 변화된 결과를 보게 됩니다.

주인공은 여정을 통해 성장하고 변화하는 과정을 반복적으로 보여주고, 주인공의 성장과 변화에 초점을 맞추어 새로운 것을 배우고, 자신을 발전시키며, 더 나은 사람이 되는 과정을 만들어갑니다.

이 프레임워크는 특히 캐릭터 개발과 이야기의 연속성을 강조하는데 도움이 됩니다.
다음은 소설 및 영화를 예를 들어 자세히 알아보도록 하겠습니다.

스토리텔링으로 사람들의 기억속에 자리잡게 할 수 있다면?◁─(클릭)

스토리텔링을 스토리 서클로 완성하다. (반지의 제왕 – Ⅰ. 반지원정대)

1. YOU: 주인공의 세계

이야기의 시작을 알리는 배경으로 주인공이나 주요 인물의 일상 생활을 보여줍니다.
그들의 편안하고 친숙한 환경을 소개합니다.

주인공 프로도는 작은 시골 마을에 살고 있는 일반인 1/3 크기의 호빗종족입니다.
프로도의 마을은 자연을 벗 삼아 옹기종기 모여있는 작은 마을로 지금은 축제로 마을이 시끄럽습니다.

2. NEED: 동기 부여 및 사건 발생

주인공에게 동기를 부여하는 계기가 발생하는 새로운 사건이 발생하여 주인공은 그 문제에 대하여 해결하려는 강한 충동을 느끼게 됩니다.
이 과정에서 주인공은 무엇인가를 원하거나 추구하는 상태입니다.

간달프는 반지를 편지 봉투에 넣어서 주인공 프로도에게 전달하고, 사라집니다.
그 때 부터 이상한 일이 세계에 일어나고, 간달프는 다시 프로도를 만나러 그를 찾아 돌아옵니다.

이렇게 평범한 일상에서 특정한 사건의 발생으로 주인공이 문제에 직면하거나 새로운 상황에 처하게 됩니다.

3. GO: 주인공의 새로운 여정

새로운 사건 및 상황으로 주인공은 일상 생활에서 벗어나거나 새로운 환경, 지역, 공간으로 모험을 떠납니다.
주인공에게는 새로운 환경이 낯설고, 이야기는 새로운 방향으로 향하게 됩니다.

프로도에게 편지 봉투를 건내 받아서 바로 아궁이의 불에 던져 버립니다.
그 이유를 알 수 없이 처다만 보던 프로도에게 봉투가 타서 드러난 반지를 줍니다.

반지를 받은 프로도는 이 일을 계기로 일상의 세계에서 벗어나게 되고 새로운 여정을 맞이합니다.

4. SEARCH : 여정을 통해 자신이 해야 할 일을 찾다

주인공은 새로운 환경이나 상황을 맞이하며 여러 가지 어려움에 부딪히거나 시험을 겪는등, 수 많은 상황 속에서 어려움과 문제를 해결하기 위해 도전하고, 노력하여 결국 해결책 찾아 극복하게 됩니다.
주인공은 목표를 달성하기 위한 여정을 통해 변화를 겪게 됩니다.
그 과정에서 동료 및 주변 사람, 혹은 누군가로 부터 격려 또는 조언을 받거나 새로운 동료가 생기기도 합니다.


결국, 프로도는 나즈굴의 추적을 피해 달아나지만, 그들의 습격에 치명상을 입고 죽음의 경험을 맞이하고, 프로도에게 치명상을 입힌 나즈굴은 새로운 동료에 의해 퇴각한다.

모르도르 용암을 향해여 반지를 파괴하러 떠난다.

5. FIND: 주인공의 성취

주인공은 해결책을 찾고 원하던 것을 얻게 되지만, 이것은 종종 예상치 못한 방식( 예를 들면, 시행착오와 도전)으로 일어납니다.

치명상을 입고 치료하는 동안 사우론의 부활을 알게 된 전 세계의 대표들은 회의를 하고 프로도가 모인 자리에서 반지를 파괴하려 하지만, 그 어떤 방법으로도 파괴 할 수 없다는 것을 깨닫게 됩니다.
그들은 유일한 방법인 모르도르 용암을 향하는 것이었습니다.

6. TAKE: 성취의 대가

주인공은 목표에 대한 성취에 대한 대가를 지불하게 됩니다.
성공이나 성취라고 하기에는 많은 대가(물건에 대한 비용)를 치뤄야 할 수 있습니다.
이 과정에서 주인공이 목표를 향해 나아가며 어떤 지불이나 희생을 하게 되거나, 실패 및 어려움에 부딪혀 좌절합니다.
결과적으로, 주인공은 얻는 것에 대한 비용이나 희생이 따르게 됩니다.

주인공 프로도는 반지원정대라는 동료와 함께 뜻을 맞춰 모르도르 용암에 금방이라도 도달하는 듯 하였지만, 수많은 적들과의 대치, 이에 따른 동료의 죽음을 경험하게 됩니다.

7. RETURN: 다시 되돌아온 주인공의 세계

주인공은 이야기의 첫 부분과 같은 익숙한 환경으로 돌아가게 되고, 처음과 같은 생활을 이어가거나, 새로운 목표 혹은 다시 시작하게 만드는 환경으로 가게 됩니다.


결국 모험을 시작한 처음과 같은 상황으로 돌아가 프로도와 샘 둘만의 모험으로 변화하게 됩니다.

CHANGE: 성장하고 변화된 주인공

주인공은 시작점으로 돌와와 과거의 일상 세계와 같은 상황으로 돌아가지만, 지금까지의 모험을 통한 배움(실패, 좌절, 분노, 의심 등)으로 깨달음(새로운 지혜와 용기, 희망 등)을 얻고, 변화된 자신을 발견하게 됩니다.

결국, 주인공은 일상과 여정을 통해 변화를 겪고 성장하며, 과거의 상황과는 다른 모습을 보여주며 이야기는 마무리가 됩니다.

주인공 프로도와 샘은 모르도르 용암근처까지 도달하게 됩니다.
프로도는 앞으로의 불안이나 미래보다 지금까지의 동료들의 안전을 먼저 생각하게 됩니다.
또한 그들이 잘 지내기를 바라며 먼 훗날 다시 만나기를 희망하며 과거와 다른 변화를 보여주며 이야기의 막을 내리게 됩니다.

스토리텔링의 완성을 위하여 기술(스토리써클)을 사용하였고, 이와 같이 스토리텔링을 사용하여 브랜딩을 더욱 세부적으로 완성할 수 있습니다.

스토리텔링은 더 나은 브랜딩의 완성도를 높여줄 수 있는 방법이다.

이렇듯 스토리텔링을 사용하여 브랜딩을 구체적으로 분류하고 나누며 짜임새 있고 인상적인 브랜드로 만들어 갈 수 있습니다.
또한 기존에 브랜딩을 만드는데 사용한 완성도 높은 대상을 파악하는데 도움이 될 수 있습니다.
브랜드의 성장과 변화에 초점을 맞추어 새로운 것을 배우고, 브랜드를 발전시키며, 더 나은 브랜드를 만들어 가는 브랜딩이 될 것 입니다.

Photo – Lord of The Rings – The Fellowship of the Ring

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반지의 제왕 PART 1~3 + 호빗 세트, 아르테

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스토리텔링으로 브랜드에 이야기를 입히면 최고의 브랜딩으로 나아갈 것이다.

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